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雑記

日記とか思った事とかどうでもいい事とかいろいろな文書。本当はここを技術的なノウハウを載せる予定でした。


[目標、責任]↑⇒[実行能力]↑⇒[技術力]↑

2008-07-20

最近、お金を貰っての製作活動が多くなった。一件請け負ってる内に、全然べつの方面からも声がかかってくる。よくわからないけど「流れ」みたいなものなのかな?
具体的には研究所のWEBとか、エリトリア大使館のパンフレットとか、大学の体連ラグビー部のPV映像とか。
そのおかげでmac用のアプリケーションが買える!AdobeのMCとFinalCutStudioだったらどっちが良いんだろう・・・。

一方でお金を貰わないサークルとかの仕事も依然ある。なんで自分が人をまとめるポジションに配置されているのか疑問が拭えない。お山の大将も辛い。弱音はよくないな。

忙しいせいで全然Sourceに触れてないな。これじゃいつマップを創り遂げられるかわからないな。制作活動に必要なのは技術力よりも実行力だね。お金を貰う仕事って、達成すべき目標と期限と責任がハッキリ分、モチベーションも管理しやすいから実行力を高めることが出来たのかな?、で実行力によって必要とされる技術力が高められる、のかな?
この辺うまくサークル活動に応用できないかなー。

つーかWEB更新してないでレポートやれよ。自分。明日までだろが。

Half Life 2 Episode Two

2008-06-08

パソコンを新調できたのでやっとこさEpisode Twoをプレイ。
最初フラッシュライトをつけると画面上部のレンダー?がタイル上に剥がれてスカイボックスのレンダーが見えちゃうバグもあったけど、OSとかドライバーインストールしなおしてるうちに直った。
あとはサクサク快適にプレイできた。さすがはMacBook Pro。
バグといえばNPCのセリフの字幕が一部、というか大半が表示されなかった。字幕がなくてもプレイには何ら支障はありませんが「個人的まとめページ」さんのサイトに修正ファイルが置いてありますのでご参考までに。

で、新sourceSDKでマップ作成の続きに掛かったら、もう一から作り直さなきゃかな?と思った。
スナイパーの発射速度が上がっててゲームバランスが無茶苦茶だし、演出のエンティティもいくつか機能しなくなってた…
作り直すのはなんかもったいないし、ストーリーを大幅に縮小してケリをつけよう。

RSS設置

2008-05-04

最近流行の、いや実は結構前からあったRSSフィードに挑戦してみた。このサイトを参考にしてみたけど、思ったよりぜんぜん簡単だった。
いやまぁ、ぜんぜん知らないだけでもっと奥が深いのかもしれないけど、やっぱりメモ帳だけで作れる事はわかった。
RSSはあるととても便利。やっぱRSSがあるとそれだけでサイトは行きやすくなる。たぶん更新をほとんどしないようなサイトこそ、つまりここみたいなサイトこそ必要なのでは、と思った。
今後RSSを使ったサービスでも調べて見よっと。

評価基準

2008-04-06

最近、知り合いの依頼でウェブサイト作った。先方は満足してくれた様だ。でも姉貴には「なんか日本にネットが普及しだした頃に頑張ってサイト作ったみたい。」と評価された。うーんセンスの問題か…
自分でも何かが足りないと思っていた。
先方にしてみれば「ホームページ作れる」だけで満足してくれる。
しかし、姉貴のような大学で芸術を勉強してデザインについての知識を持ってる人から見れば、「何コレ」なんだろうな。
先方にはサイト運営の他にも仕事はあるわけだし、サイトのデザインに拘る時間は無いのだろう。
むろん依頼主の満足こそが、製作者の目標なのだから気にすることなんて何も無いのかもしれない。
でも将来、自分の腕を飯のタネにしようと思ったら「誰が見てもマトモに思える」基準を持たなければならない。

これは色んな事に当てはめられるなー
「学生だからって甘えるな」ってのはこういうことなんだろうな。
サークルのイベントで使う映像つくったときだって、周りの人は作れないから凄いと思って評価が水増しされるのかもしれない。
ただ「作れる」のと「認められる」にはなんか境界があるんだろうな。
つまりは外でセンスを磨けと。
傷ついた分だけ強くなれ。自分。
筋肉のように。鉄のように。稲穂のように。

Displacementの旧エンジンバグ

2008-02-15

あーなんてこったい。
エンジン移行しないことで作業中断せざるえないなんて。

を使ってマップを装飾していたら、ragdollがterrainの下に落っこちてしまうバグが発生。
色々試しても一向に埒が明かないのでCSECで質問してみることに。
どうやら旧エンジンのみのバグらしい。
でもコンパイラに問題があるなら、このまま作っておいて後でep2を買った後にまたコンパイルしてもいいかな?
もし旧hammerで作ったファイルは読み込めません、なんてになったら泣く。

ところで旧エンジンからの移行でこれまでのものがバグになるのってウェブブラウザのバージョンアップに似てるかも。

でもまあ、ブラウザに比べてsourceエンジンの利用者なんて少ないだろうし、ユーザーの開発環境の互換性確保よりもエンジンの機能向上を優先したほうがユーザーにとっても有益だね。今回トラブった互換性だってコンパイラだけだしね。
いづれep2を買うつもりだし、パソコン買い換える前に、先にorange boxもう買っちゃうかな?

dev版完成

2008-01-27

ようやくdev版のマップが完成した…

leakのせいで大幅に作業が遅れることになってしまいました。
でもそれは自分の無知のせいです。

「pointfile」の使い方を知っとけばもっと効率的にleak潰しが可能だったハズ。
以下参照
CSEC:リークの説明
もしコンパイルログに

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
1 threads
materialPath: c:\program files\steam\steamapps\jp_dragon\half-life 2\hl2\materials
Loading C:\Program Files\Steam\steamapps\jp_dragon\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\build_canionbattle_compiledebug_1st.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Entity phys_hinge (564.00 -532.00 -576.00) leaked!

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (4096.0, 4480.0, 1032.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (4096.0, 4480.0, -1672.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

の様な症状が現れた場合には私と同じミスがある可能性があります。

これでやっと装飾段階に入れる。
でもここからが「魅せる」マップになるかが決まると言っても過言ではありません。
いろいろと詳細を加工して行く内に再度、leakを作ってしまう可能性もあります。

良い物は丁寧に作る事から。
引き続きがんばろう。

マッピング文化の普及。

2007-08-30

残念ながら、日本においてHalf Lifeの知名度は低いです。
それに比例してマッパーも少なく、オリジナルマップの少なさからやコミュニティの活動は静かです。
もちろん小規模コミュニティ内で趣味を共有するのも良しです。
場が静かだと、発言しずらいように、せっかく作ったマップを公開するのは、新参マッパーにとっては気後れします。少なくとも自分はそうです。
いい作品とは他者の批評があって洗練され、完成していくものです。
いいマップも、いろんな人のマップをプレイし、自分でもマップをつくり、叩かれ、マッパーとして成長していくことでしょう。
そのためには、どんどんマップを公開しあえる環境が必要だと思います。
全体としてはマップと呼べない(始まりと終わりが無い、クリアへの欠陥、バグもち)代物が多くなるでしょう。
しかし面白いアイディアはそういった中に紛れており、何よりも一人ひとりのマッピングの特徴を知ることもでき、マイナスばかりではないでしょう。

パソコンが一般家庭に普及するよりも、ファミコン等のコンシューマ機がエンターテイメントの地位を独占しました。
その理由に、ファミコン等には知識が無くてもすぐに楽しめるという利便性が大きいでしょう。
しかしその利便性は、ユーザーによるカスタムマップやSKINの作成という可能性を奪ってしまいました。

Hammerは誰もが消費者から製作者に変身できる道具です。慣れない内は使いにくいでしょう。ただのTとCTとバイゾーンを設置しただけのマップや、HL2で物理モデルと重力銃をおいただけのマップを始めて起動させたときの感動は忘れられないです。
ぜひ皆さんも「作る」楽しさに触れてもらいたいです。


Made by Yonjin.

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